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这是一个改进的方式,但有几个需要解决的问题,才可以投入到实际生产:
- 建议的使用场数的合理临界值。低数量会导致使用数很低的卡组被判定为竞技。高数量会导致更新后不能快速将“竞技”卡组识别出来。
- 需要区分某一个DP分数的胜率统计数据。非常低的分数有很多神奇卡组内斗,有人打进低分用某些卡组打几场很容易给某种卡组归类为“竞技”。
- 某些高使用数卡组,比如英雄,胜率不足40%,在这种系统下属于娱乐卡组。这种怎么办?
之所以之前没采纳用胜率区分卡组是由于以上原因。
同时,非主流的卡组场数少,受个人情况影响大。
但最主要的原因是:
- 娱乐匹配的设计是不让别人见到比赛中常见的卡组。因为比赛中常见的卡组是普遍被认为是“竞技”的选择
- 竞技匹配使用数前20不让在娱乐匹配用是个简单直白的规则,方便理解,同时撕逼也少。胜率会把理解门槛抬高太多(真要用胜率,需要设计一套能让玩家直观获取有关信息的合适体验)
但是用使用率也有漏洞,现在就把黑魔导判为竞技了,被各种打爆也是惨
要不考虑使用率+胜率的综合值来排名竞技?