好的,摘了也没什么影响就是了。其实关于烙印啡肽朋克混轴还有个小问题是,混完貌似只有死狱乡不能一卡启动,有时候会卡手了…是否改下死狱乡构成,多加导化,减少其他死狱乡方便启动?不过这种情况好像比较少,我现在打的不多还不能确定。
我组六十这么干过,然后就t3我只有一张梁龙在手,啥都没了
啊这?。。。三个轴都被康完了么?
开幕亏卡,8星朋克亏卡,神炎龙亏卡,如果希望还能打t3,建议还是想办法赚卡,哪怕多了废件
感觉不太会啊,虽然烙印轴会自肃,但先发其他不就完了?朋克和啡肽基本都能一卡启动的吧,霸王龙和处刑者站场应该也没太大问题,还能用登龙再鲜花女男爵,这种应该只是刚好对面手坑多吧…
多下导化倒是无所谓,烙印启动浓度高就强化烙印系统,以烙印为主。但关键是你要有的赚,而不是手卡越打越少,场还容易被解。要打出去的卡能对掉或者比对面赚卡,所以赫融轴奇美拉是有必要性的。
烙融是回合自肃,和朋克冲突
啊,有朋克只动朋克就行呗,再说发烙印魔法会自肃,两条轴会冲突吧。只建议朋克啡肽或烙印啡肽的同时启动。
烙印的自肃是整个回合自肃,用了烙印就要放弃除了恐啡肽以外的所有轴,不过烙印够强,大部分时候值得
额,我也是这个意思啊。。。
赫之烙印用的死狱乡,这个肯定不会去,收益比风险大多了
额,你说先发其他的,我可能误解了
就是,烙印自肃不是因为阿布思或者烙印魔法卡效果嘛,那你先同调完看看有没有被康再发烙印嘛。不过通召完被康确实难受就是了,手头的卡不占通召就能启动就还好。
同调完就不能发烙融了
啊这?那不是完了。。。
那我们又重新回到了朋克轴容易卡手的问题。。。那烙印啡肽挂朋克会失去点稳定性?和不挂朋克的烙印啡肽比起来哪个好点?但朋克轴展开拉处刑者真的爽。。。
我的建议是,烙恐,朋克恐,和60恐,都组一套或者好几套,然后凭自己感受选择
是,只能多打再做对比了…不过区别应该只是吃手坑的概率了,搞不好短时间内打个几十次也也不好比对出来。但我有个思路是,你的朋克轴出问题会不会其实是卡组构筑的问题,导致朋克轴没有完全发挥出潜力。60恐的朋克轴展开快是因为有登龙和水机可以调星又特招,而朋克啡肽额外和主卡组太薄弱,没有考虑资源的调动能力?也塞水机登龙和一点不同星级方便调整,然后加一些特招点防康会不会好很多?
就是说,其实烙印啡肽和朋克啡肽其实应该走不同的强化路线,烙印啡肽应该再尝试削薄的同时强增加一点启动能力,而朋克应该加厚并增加点资源调度能力?
我的朋克当初组建的时候思路出了点问题,你觉得卡是正常的。我说说我现在对两个卡组的理解,你做个参考,但我也只是摸索的过程中。
烙印方面,我认为应该以烙印为主,恐啡肽的缺点是霸王龙容易被解,无论是勇者单刷,还是幽鬼兔,又或是电爆坏兽,总之光它在场并不足够。
而烙印本身就是个成熟的卡组,即时和恐啡肽混搭消减了额外,它也能完成赫融也是赚卡逃效果再康的场面,因此我认为如果不知道对面卡组,烙印的优先度是比恐啡肽高的。
因此恐啡肽这边三镰刀一梁龙九陷阱的构筑只求不冲突做霸王龙辅助站场,可以降低,可以把三领域和一梁龙全下了换side上来。
而烙印那边可以三开幕三烙融三导化,增加上收率,并可以在觉得烙印不适合的时候下一开幕两导化,或者后攻看情况把赫融组件下了换手坑尝试压制对面,毕竟两边加起来展开点很足。
其余组件可以选择强力红坑和手坑,或者金谦滤抽。