我有时候会看见一些入门者在讲为什么自己玩到最后,手牌场上都快没有了,而对手总是有足够的卡来发动攻势,如此总总等等,归根结底可以看作是“卡差”这个因素在起作用。因此转载这篇文章希望对入门的各位有所帮助,也希望引发其他朋友的讨论。
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作者:∞星尘‖H
1.前言
对于新手而言,加入游戏王卡牌大家庭,时常会发现很多词汇不懂,或者和之前抱着玩玩的态度的玩法差别很大。其中容易成为的最大的槽点的就是组卡时候和提出自己想法时的卡差意识。这里就系统地讲解一下卡差的概念和实战意义
2.什么是卡差
卡差简而言之就是双方所掌握的卡片差。狭义上指的是双方的手札和场上合计卡片的差值。但是随着游戏王卡池的发展和战术展开的多样化,单纯以计算两者之差来看待对战局势显然已经无法应付。这时,则应该从广义上计算卡差。因此,广义的卡差应该把对方将来可以获得的狭义卡差计算进局势分析中。即,对方场上存在了可以赚卡的怪物,墓地存在的可以赚卡的怪物,这些可以获取的信息中所包含的未来卡差计算进来,即可得到实际的卡差值。从这里我们可以看到,卡差是分析和掌握局势的一种方法。因此,广义的卡差还应该排除掉不能影响战局的卡片。
很多人听到卡差一词就会联系到血量,也就是“血差”。为什么一般不计算血差呢?首先我们从卡差的基础来看。对于卡差的直观例子,我们都是举出一些泛用坑来进行说明。即,如果你以两卡以上出怪兽被坑的话,就亏卡了。因此,我们可以看出,实际上卡差是伴随着对换的。所以,我们时常会听到M换N,这类的描述来介绍赚卡能力。所以实际决斗中,我们的血量并没有进行对换。所以我们需要思考的只是血量这一数值,特别是低血量这一警戒情况,而不是血量差。需要进行血差计算的只有与其相关的,例如古代圣翼龙或者match时的即死等。
3.如何在组卡和决斗中应用卡差知识
从上面的介绍中我们可以得到,卡差实际上是双方的资源,特别是可用资源。我们在自己构筑卡组过程中,不仅要计算自己要达成的combo所需的资源,还应该考虑到对方的资源情况。卡差即包括了自己赚卡和阻止对方赚卡两层含义。在组卡时,主要围绕可以预先计算好的赚卡能力,即可以在实战中轻易使用的combo的主要部件和纳入combo体系或者环境泛用型的阻挡手段,即坑。所以我们可以从标准配置中归纳得到一定的规律,这些规律也大部分是基于卡差理论而得到的结果。利用这些规律,我们可以更加迅速地构筑出能够一战的卡组,从而减少求改时间和积累失败经验。所以,如果一个combo达成难度过高,里面的部件使用难度较大,赚卡的能力不足,或者容易被环境阻碍赚卡,则这个系统的可靠性就会很差,在实战过程中,往往处于被动挨打的程度。理论中,大多以自己的赚卡combo不被干扰为主要前提,但是一旦实战,就难以保证其可靠性,所以这种情况,主要以干扰对方的赚卡系统为对策。也就是拖慢速度的战术。
我们知道一开始双方的资源是相同的,先攻方获得1个卡差的优势,而且可以避免一定的干扰,但是不能造成战斗伤害。从目前的角度来说,获得的优势已经远远大于不能攻击这一点。如果被先攻赚到大量卡差,对于后攻方来说是极为不利的,因为对方赚卡之后,保持了原先的坑的资源,而赚到的卡可能成为下一步的赚卡点。因此,现在的竞技中多多少少会投入手坑,也就是可以在对方先攻时应用的保持卡差的工具。
当然,除了先攻赚卡这点以外,我们更多的先攻卡组以限制为主。即,使得一部分有效卡差变成无效卡差。也就是本来可以影响战局的卡变得不能影响战局了。常见的比如入魔龙祖,大宇宙等永续站场物。另外一部分则是以无损对换或者消灭手札的战术来进行的赚卡行动,这些都是归入广义的卡差理论中的。从狭义的角度来看,也许卡差并不明显,但是实际的战局感觉却差很多。主要是未来可以得到的卡变得不可获得的原因。目前为止的手札破坏战术,之所以破坏力较大,就是因为手札的有限资源可以在未来转化为更多的资源,也就是赚卡的基础被破坏。其本质上也属于干扰对方的赚卡。
我们在决斗过程中,除了把握场上和手札的卡片差来计算局势和决定下一步的战术以外,还需要考虑对方墓地和场上的可预见的卡差资源。并且对自己所能把握的可用资源,特别是手札资源进行估计。如果较多出现的无效卡差则应该返回卡组构筑时,进行修正。
4.卡差理论的适用范围
所有理论都是有适用范围的,有条件的。因此,举出反例来验证卡差理论的错误,只能说是将其轮廓更加确定而已。卡差主要适用在双方有较多的血量,且会进行对换的场合,其中由于手札和场上的卡片数存在上限,对换后导致持有资源不足的情况下卡差的效用更为明显。对于极少进行对换的卡组类型来说,保持自己的资源更为重要,也属于卡差理论的一部分。
这里将较多血量纳入卡差的适用范围,主要是血量才是大部分使用卡差理论构筑卡组的获胜目的。因此,当血量不足时,它起到一种将军的作用,即使不能将死也会限制你的操作。如果你无视将军,那么即使有大量的卡差优势也会输掉。例如当你只有流天类星龙和防守表示偷腥虫,血量为1000。对方发动死者苏生选择墓地的火山恐龙时,你无视之。那么就使得对方特殊召唤成功,叠放迅雷的骑士攻击偷腥虫而输掉。
实际中容易被忽略的卡差方式,也就是最基本的赚卡方式,就是战斗破坏。因此,很多时候,我们会直接把容易被战斗破坏的未来卡差优先计算进来。常见的表述是:召唤僧发效果被效果遮蒙者无效,则亏卡。因此,操作中如果能阻止一些战斗破坏也能赚到卡。
5.超主流中的对环境的卡差优势
2013.3.1环境下,OCG环境呈现的魔导与征龙的天下的主要影响就是泛用坑的减少。其主要原因是这两个的赚卡系统“坑”不住。由于魔导的神判具备大量赚卡的能力,而一般坑只有神宣神警可以应对。之后赚到的卡可以进行坑对换的有恶灵之魔导书和律法之魔导书。因此,对方赚到大量的卡,而使用坑的一方不能以相同速度赚到卡,则从卡差角度游戏就已经完全不平衡了。
征龙的特点则是墓地和手牌的一致性。即使你使用坑把对方的卡坑到墓地里,也实际上是亏卡的行为,因为对方能从墓地里继续赚卡。同时,超再生能力和光暗龙进一步压制了这一行动。使其变得更难防御。所以说,如果你的速度不足,试图用坑来拖速度,或者稳定性不足,都会在对换中失去大量的卡差而败北。
另外值得一提的是过去常见的卡差物——卡片汽车D。它的作用主要在于前期获得更多资源进行准备,或者更多的坑来阻止对方以拖慢速度。另一方面则是在对换的后期,即双方等价交换到资源缺乏时,谁更快获得资源谁就能决定胜利。
6.结语
此文属于笔者自己的归纳总结,并不能代表所有玩家的意见。如果对此内容表示不赞同,也并无大碍。毕竟,经验包含了泛用的一部分,也有各自不同的体会,求同存异嘛。
